A história de um aplicativo infantil feito em sete meses por um squad pequeno: um mundo desenhado à mão, mais de 70 crianças testando cada ideia, uma trava de segurança que ninguém da sede queria abrir mão, e os números que mudaram essa conversa.
Toda boa história infantil começa com uma regra que alguém vai quebrar. Esta começou com uma pesquisa pronta, vinda da sede.
A sede nos entregou uma pesquisa pronta e um objetivo: um aplicativo que divertisse as crianças e desse segurança aos pais. Segundo a pesquisa, os pais queriam o aparelho completamente travado, e a criança só sairia do app com uma senha.
Sete meses, em Unity 3D, com um squad enxuto: três desenvolvedores, dois designers, gestão de projeto e QA. O primeiro objetivo era um produto viável e de baixo custo de recursos.
Lendo a pesquisa, logo percebemos que os dados não eram equilibrados e não representavam o contexto da América do Sul. Ou seja: a regra mais importante do produto vinha de uma realidade que não era a das nossas crianças.
“Como criar um produto mobile para crianças que seja divertido para elas e seguro para os pais?”
Antes de qualquer tela, existia um lugar. Uma árvore, um quarto, um guaxinim de mochila. Tudo começou no papel.
Além de liderar as decisões de produto, eu desenhei junto: telas, personagens, cenários e a animação em 3D. A árvore que virou a casa do app nasceu à caneta, e o cenário inteiro foi esboçado como uma tira panorâmica antes de ganhar cor.
A árvore em duas versões e o panorama do cenário, ainda a lápis. A roldana e o balde da primeira versão saíram; as janelas e a porta ficaram.
Arraste para ver o personagem crescer.
O guaxinim passou por várias explorações até chegar ao Rak de mochila, e depois ganhou volume em 3D para viver dentro da Unity.
Três nomes, um mesmo mundo. Meu Mundo virou Kit & Rak, e Kit & Rak virou a base do Samsung Kids.
Com sete meses e um squad pequeno, o risco era querer tudo na primeira versão. A decisão foi a oposta: um MVP que criasse valor para quem ia usar e tivesse só o essencial. No centro, uma caixa de areia: um cenário para explorar. Tudo o mais viria em anéis, um de cada vez, e só depois de testado.
Passe o cursor pelos anéis: de dentro para fora, a ordem em que o produto cresceu.
O centro nunca mudou. O que mudou foi o que coube em volta dele, sprint a sprint.
O produto cresceu em degraus, não em saltos. Isso só foi possível porque cada degrau era validado com quem ia usá-lo antes do próximo.
Sete versões do mesmo cenário, da primeira à última. Role a página: o mundo cresce com você.
O quarto de cada personagem e os temas sazonais: neve, praia e espaço. Cada tema reaproveita a mesma estrutura, e só troca a pele.
Adultos respondem pesquisa. Crianças respondem com as mãos. Então fomos até elas, com tablets, câmera e muita paciência.
Os testes viraram o instrumento de decisão do produto. Ao longo do projeto, organizei testes com mais de 70 crianças, em rodadas de no máximo dez, recrutadas pelo perfil entre voluntários, amigos e o Facebook. A gente levantava hipóteses, testava as possibilidades e sempre validava.
Role devagar: a peça anda pelo tabuleiro como o time andava pelo ciclo.
O ciclo não terminava; ele girava. Cada volta alimentava os próximos sprints e abria as perguntas da volta seguinte.
Sessões de teste em casa e em escola. As fotos mostram as mãos e as telas, não os rostos: o que importava era o gesto.
Os testes sempre vão apresentar algum problema, e esse é o ponto. Cada sessão virava uma tabela de prós, pontos a avaliar e sugestões. Algumas descobertas mudaram o desenho do produto de um jeito que nenhuma pesquisa com adultos teria mostrado.
Vire cada carta: na frente, o que vimos; no verso, o que mudamos.
Arraste a linha para comparar.
Nos testes, perguntávamos: a escada funciona para sair do quarto? Nem sempre. A solução, uma janela redonda que mostra a árvore lá fora e leva de volta a ela, foi um insight de um desenvolvedor do time. Integração total: a melhor ideia de UX desta história não veio de um designer.
À esquerda, o registro por criança (o que tocou primeiro, quanto tempo levou). À direita, a tabela de prós, pontos a avaliar e sugestões que ia direto para o planejamento.
Toda história tem uma virada. Nesta, o vilão não era ninguém: era uma boa intenção, escrita numa pesquisa, virando uma porta sem maçaneta.
A trava funcionava. Mas, em nenhum teste, os pais mostraram preocupação real em manter a criança presa dentro do app. A trava obrigatória não era o que eles mais valorizavam.
A sede não aceitou os nossos dados como justificativa para tirar a proteção. A trava ficaria: para sair do app, um adulto teria de responder a uma pergunta.
Lançar sem brigar, mas com uma condição: instrumentar o produto com métricas. Se as palavras sobre UX não convenciam, o peso dos dados poderia convencer.
O ciclo objetivo → KPI → métrica, voltando ao objetivo. As duas linhas foram medidas no Unity Analytics a partir do lançamento.
Três semanas depois do lançamento, os números começaram a falar. Muitos pais estavam presos dentro do aplicativo e escreviam para reclamar. O jeito mais honesto de contar essa parte é deixar você passar pelo mesmo que eles.
Seu filho entregou o tablet e você precisa voltar ao telefone. Para sair do app, responda à pergunta. Depois, avance para as versões seguintes.
João tem doze cachorros, quatro aranhas e vinte e três gatos.Quantos mamíferos João tem?
Ricardo cuida de dezoito andorinhas, oito gatos e trinta peixes.Quantas aves Ricardo cuida?
Mais de 120 e-mails por dia com a pergunta em enunciado. Mais de 60 com o tutorial e a tela clara. Nenhum quando a proteção passou a ser uma escolha dos pais, ligada por um cadeado no canto da tela.
Cada tela é uma tentativa de resolver o mesmo problema. Só a última resolveu, porque foi a única que mudou a regra em vez de mudar a pergunta.
Com a porta resolvida, a pergunta passou a ser outra: o que faz uma criança querer voltar?
A segunda linha de métricas mostrava onde as crianças passavam o tempo. Desenhar e brincar com a câmera ficaram muito à frente dos outros jogos. Criar valia mais do que resolver.
Leitura aproximada dos picos de ocorrências no Unity Analytics, entre 10 e 23 de outubro de 2016
Os dois primeiros lugares são jogos sem resposta certa. Foi isso que orientou as próximas entregas.
Um álbum de cartas colecionáveis e conteúdo animado: motivos para voltar que continuam do lado de criar, colecionar e se expressar.
Toda história infantil termina com uma lição. Esta termina com uma confiança nova, e com mais crianças.
Com centenas de dados em mãos, montei relatórios de uso e voltei à sede, desta vez com evidências inegáveis. Os stakeholders passaram a apoiar as decisões do time e a mudança do produto conforme os nossos testes. A partir daí, a sede começou a apostar cada vez mais nas nossas iniciativas.
crianças testadas nos projetos seguintes
e-mails de reclamação por dia, na versão final
pessoas no time de design que nasceu desse começo
O projeto virou a base do que o mundo conhece hoje como Samsung Kids, um produto global. E abriu espaço para o time no Brasil trabalhar em projetos globais da Samsung.
O projeto seguinte já nasceu com teste desde o primeiro rabisco: um jogo para ensinar lógica de programação a crianças, que partiu de um quadro branco e chegou a um mundo inteiro em 3D.
Arraste para o lado para percorrer o projeto.
Eu precisava criar uma comunicação acessível em outras línguas, e a língua que a sede falava eram os números. Quando os dados chegaram, a conversa mudou sem que eu precisasse levantar a voz.
Lançar sem brigar, mas com métricas, salvou o projeto e o argumento ao mesmo tempo. Uma briga ganha naquela hora teria custado a confiança que veio depois.
A pesquisa dizia o que os pais achavam que queriam. As crianças, e depois as métricas, mostraram o que de fato acontecia. Quando as duas coisas discordam, o produto deve seguir o comportamento.
“A eficiência é fazer as coisas certo; a eficácia é fazer as coisas certas.” — Peter Drucker
Samsung SIDI · 2016 · Case apresentado a partir do material das palestras sobre o projeto. As fotos de teste foram recortadas para mostrar apenas mãos e telas. Os números de e-mails e de usuários vêm do suporte e do Unity Analytics da época.